Hunter : from 1991 to 2026, without human disruption

En 1991, Hunter offrait sur Amiga un archipel entier en 3D, où l'on pouvait aller partout à pied, en voiture, en bateau ou en hélicoptère. Ce site raconte comment le jeu a été démonté à partir de sa seule disquette, porté à l'identique sur les machines d'aujourd'hui, puis refait en version photoréaliste. Les règles restent celles de l'original.

Remake : Départ
Godot : Départ
Amiga : Départ
Amiga 1991Remake 2026
Plein cadre

Au QG allié, le soldat monte dans la voiture garée devant les bâtiments.

En quelques chiffres

880 Ko
une disquette Amiga, seule source de départ
≈ 12 600
instructions 68000 désassemblées, en 480 routines
1000/1000
images 3D identiques au pixel près entre l'original et le portage
≈ 2 jours
de la disquette au portage Godot complet, vérifié contre l'original
≈ 4 jours
pour le remake Unreal, jusqu'à la mission réussie et filmée
3 × 15/15
la mission Action réussie sur les trois versions par le même bot

Le parcours, étape par étape

Chaque étape s'appuie sur la précédente. Le portage n'est jamais deviné : il est vérifié contre le jeu d'origine qui tourne en parallèle. Le remake reprend ses valeurs telles quelles.

18/10/2026 · point de départ

La disquette

Tout part d'une image de disquette Amiga de 880 Ko : une version de 1991 crackée par Fairlight. Le jeu n'utilise pas le système de fichiers d'AmigaDOS. Il a son propre chargeur, qui lit 10 secteurs par piste, et sa propre table de fichiers cachée dans le programme.

  • Lecture de la chaîne de démarrage : bootblock, intro du crack, menu de triche, puis le jeu, chargé en mémoire et relogé.
  • 16 fichiers retrouvés : programme, modèles 3D (197 objets), musique, sons, images, table de sinus et les trois mondes du jeu. Deux d'entre eux ont été écrasés par le crack et ne servent plus.
  • Extraction en fichiers bruts et en images (écran de chargement, tableau de bord, magasin).
disquette MFM IFF ILBM
18/10/2026 · outil d'étude

Une machine d'analyse

Pour comprendre un programme, rien ne vaut le regarder tourner. Un Amiga reconstitué pour l'étude fait démarrer le jeu original, avec son titre, son menu et sa démo. Il sert d'oracle tout au long du projet : on peut l'arrêter à n'importe quelle instruction, photographier toute sa mémoire et comparer.

  • Captures de la mémoire à l'entrée de n'importe quelle routine, en pleine partie.
  • Le jeu original peut être joué par un programme : c'est là que le bot fera sa partie de référence.
68000 Unicorn Python
18/10/2026 · rétro-ingénierie

Le désassemblage

Le programme est désassemblé puis lu routine par routine : environ 12 600 instructions en 480 routines. Les formats du jeu sont décodés un à un.

  • Les modèles 3D : sommets, arêtes, faces et pièces animées.
  • La génération de l'archipel et le relief.
  • Les palettes et l'affichage.
  • Les entités : véhicules, soldats, animaux, bâtiments.
  • L'IA, les dégâts, les crédits, les dialogues, les menus et la sauvegarde.

Le jeu se sert très peu des puces de l'Amiga : la 3D est remplie par le processeur seul. Le rasteriseur se modifie lui-même pour choisir sa routine de remplissage.

désassemblage graphe d'appels formats
18–19/10/2026 · ≈ 2 jours · Godot 4.7.2

Le portage, vérifié contre l'original

La logique est réécrite en GDScript, routine par routine, sans émuler les puces de l'Amiga. Chaque morceau est comparé au code d'origine exécuté sur les mêmes données.

  • Rasteriseur : 1000 cas sur 1000 identiques au pixel près.
  • Relief et sol : 80 sur 80.
  • Scène extérieure complète : identique sur 42 états de la démo.
  • Partie complète : la mémoire entière est comparée à l'original à chaque point de contrôle, du démarrage jusqu'au bilan et aux sauvegardes.
  • Le rendu garde l'image indexée de 320 × 200 en 16 couleurs, les palettes et les fichiers de données d'origine.
  • La musique de Martin Walker est rejouée par ses séquenceurs réécrits, avec les échantillons d'origine.
  • Exports Windows, Linux et Android, avec commandes tactiles.
GDScript Windows Linux Android
21–23/10/2026 · preuve par le jeu

Un bot qui finit la mission

Un même « cerveau » joue la mission Action : détruire 6 dépôts de carburant, 4 radars, 4 forts et le QG ennemi, puis rentrer au QG allié.

  • Sur le jeu original, il décide en direct. Sa partie de référence réussit les 15 objectifs : bilan, médaille, promotion au grade de sergent.
  • Le portage Godot rejoue la même partie touche pour touche, avec le même déroulé et le même bilan.
  • Sur le remake, le même bot joue par une connexion réseau. Il s'adapte à la physique réelle : bombes balistiques, voiture qui ne tourne pas sur place, hélicoptères qui tiennent leur altitude.
IA de jeu rejeu vidéos
Le banc d'essai

Un cerveau, trois jeux

Le même bot joue la mission Action sur les trois versions. L'original est la référence. Le portage Godot doit refaire exactement la même partie. Le remake doit atteindre le même résultat avec sa propre physique.

Architecture du banc d'essai Le jeu original tourne dans une machine d'analyse et dialogue avec le cerveau du bot. Sa partie est rejouée par le portage Godot. Le même cerveau joue le remake Unreal par un pont réseau. Les résultats des deux sont comparés. 1 · Jeu original machine d'analyse : 68000 émulé 2 · Portage Godot rejoue la partie octet pour octet 3 · Remake Unreal joué en direct, physique réelle Cerveau du bot plan de mission complet chemins A* sur la carte pilotage : voiture, MH-6, Lynx pilote adapté au remake Résultats comparés Godot : même trace, même bilan Unreal : objectifs, vie, crédits, bilan au QG écarts consignés, puis corrigés état joystick mémoire de départ + commandes datées (rejeu) pont TCP, 50 fois/s état en unités d'origine → ← gaz, cap, montée, feu trace et vidéos côte à côte résultats de la partie
  • Original : la machine d'analyse démarre la disquette. Le bot passe les menus, lit l'état du jeu dans sa mémoire à chaque image et répond comme un joueur, au joystick. La partie est enregistrée : mémoire de départ et commandes datées.
  • Godot : le portage reproduit la mémoire de l'original octet pour octet. Il peut donc rejouer la partie, avec mêmes positions, même bilan et mêmes crédits ; toute divergence est un écart à corriger.
  • Unreal : le remake ne reproduit pas la mémoire de l'original, on le joue. Le jeu envoie son état au bot 50 fois par seconde et reçoit ses commandes. Seul le pilote d'hélicoptère s'adapte à la physique du remake, jamais l'inverse.
20–23/10/2026 · ≈ 4 jours · Unreal Engine 5.8

Coque moderne, âme d'origine

Le remake reprend les règles et les valeurs de l'original : carte, vitesses, réservoirs, résistances, dégâts, crédits, durées, dialogues et missions. Il les met en œuvre avec les outils du moteur.

  • Rendu photoréaliste : éclairage global avec ray tracing (Lumen), géométrie Nanite, mer animée avec écume et bancs de poissons, végétation et souffle des rotors.
  • Modèles réalistes à taille réelle, issus de Fab et de Megascans ou construits pour le projet.
  • L'héroïne est un personnage MetaHuman, une baroudeuse sac au dos.
  • Vraie physique : collisions, troncs solides, bateaux qui doivent flotter entiers, marche arrière.
  • Interface redessinée qui garde l'agencement du pupitre d'origine.
  • Caméra qui contourne les obstacles au lieu de se coller au personnage.
  • Jeu empaqueté pour Linux.
Unreal 5.8.3 Lumen RT MetaHuman Linux

Les trois versions jouent la même mission : comparez-les côte à côte en vidéo, et image par image aux moments clés.

Voir les trois versions